Lascia agire il tuo personaggio

di Enrico Doni

Se vuoi sapere chi sono leggi questo post. Invece, qui trovi una breve nota sulla gender-neutrality.

Ho chiesto a uno dei miei gruppi di provare a mostrarmi giocando quel che i personaggi pensano o sentono tramite azioni, gesti e scelte, evitando così di descrivermelo in modo troppo esplicito. Questo ha reso la nostra one-shot di Kult ancor più coinvolgente e intensa del solito.

Per quale motivo? Su quali basi si fonda l’approccio che ho voluto sperimentare?

L’idea deriva un po’ dal vecchio mantra della scrittura creativa, Show, Don’t Tell; un po’ dal concetto di intenzione, elaborato nell’ambito della teoria della recitazione; infine dall’idea di vuoto fertile, che mi aveva colpito anni fa studiando la psicologia della Gestalt.

Show, Don’t Tell

Lo trovate scritto quasi in ogni manuale o corso di scrittura, a volte mal digerito, a volte rielaborato con spunti interessanti. Mi limiterò a citare Stephen King:

…and one of the cardinal rules of good fiction is never tell us a thing if you can show us, instead.

On Writing (2000)

È il principio che ci invita a mostrare le emozioni, gli stati d’animo e gli eventi attraverso azioni, dialoghi, dettagli sensoriali e scene, anziché dirli esplicitamente.

Che effetto ha nel gioco di ruolo? Dipinge nella mente di chi gioca e di chi narra un quadro che rappresenta la scena; la rende quindi più viva, reale, precisa. Palesare solo l’azione, inoltre, non dà conto della verità della stessa, rendendo alcune situazioni ambigue in modo positivo, perché l’intenzione del personaggio rimane celata. Ad esempio, il silenzio non è sempre resa: a volte è una minaccia, a volte è una preghiera. Questo ci offre la possibilità di scoprire motivazioni e scopi in gioco, nell’interazione tra i personaggi, non sotto forma di didascalie usate nel meta-gioco.

Oppure, se in modo consapevole, decidiamo che è giunto il momento del viaggio nell’anima del personaggio, allora possiamo mostrare il suo dialogo interno per approfondirlo con le altre persone al tavolo. Ma questo momento dovrebbe essere raro - per non banalizzarlo, per proteggere il mistero dell’intimità - e sempre preparato dalle azioni, dalle scelte e dai gesti.

L’intenzione in Teatro

Cosa succede quando un attore non conosce il personaggio che interpreta e, di conseguenza, le motivazioni alla base delle sue azioni? La recitazione diventa piatta, spesso enfatica, meccanica, perché manca l’intenzione, uno degli aspetti basilari della teoria della recitazione e del nostro piccolo esperimento. Per Stanislavskij:

On the stage do not run for the sake of running, or suffer for the sake of suffering. Don’t act ‘in general’, for the sake of action; always act with a purpose

E inoltre:

All action in the theatre must have an inner justification, be logical, coherent and real

An Actor Prepares (1936)

In sintesi e semplificando per i nostri scopi, chi recita impara a conoscere il personaggio, sulla base di questo si pone delle domande su quel che farebbe in una data situazione, sviluppando l’intenzione e lo scopo che poi scaturiscono in azione. Ma, appunto, l’intenzione non è detta, è agita.

Suppongo che, a parte nei momenti di meta-teatro, fatti apposta per sfondare la terza parete e rivolgersi al pubblico, non abbiate mai visto chi sta sul palco dire: “Il personaggio che sto interpretando ora è furioso e si trattiene a stento”. L’attrice non ci spiega quel che pensa o sente il personaggio, ma lo mostra agendo. Serra la mascella, stringe i pugni fino a far sbiancare le dita, evita lo sguardo dell’altrə, fissa a terra. E tanto basta.

Portare in gioco l’azione del personaggio intenzionalmente sulla base delle sue spinte interiori ci garantisce una grande coerenza fra quello che pensa e quello che fa, pur non eliminando l’ambiguità percepita - di cui ho parlato prima - perché la motivazione del suo agire è solo sua. Se sta mentendo o provando a manipolare, bisognerà scoprirlo in gioco.

Bleak Spirit e il silenzio sul dialogo interiore

Ho avuto occasione di conoscere Bleak Spirit ascoltando il podcast di Fumble GDR, innamorandomene subito. Si tratta di un gioco di ruolo GMless, di Chris Longhurst, basato sul motore di Lovecraftesque, che narra le gesta di unə Viandante mentre affronta le sfide di un mondo in rovina.

Nel manuale viene detto esplicitamente:

La persona a sinistra del Mondo interpreterà lə Viandante. Descriverà le azioni dellə Viandante, parlerà per ləi e farà domande per ottenere dettagli dal Mondo e dal Coro. Quello che non farà mai sarà esprimere ad alta voce pensieri o sentimenti; questi si espliciteranno solo attraverso le sue azioni.

Se la persona che al momento interpreta lə Viandante immagina che essə sia triste e malinconicə a causa dei ricordi di una vita segnata da gesta eroiche in battaglia, che nessuno più ormai ricorda, non dirà: “Lə Viandante è triste e malinconicə perché sa che nessuno ricorda più le sue gesta”.

Potrà invece descriverne le azioni: “Camminando sotto la pioggia per le strade affollate del mercato di Ishter, lə Viandante posa lo sguardo su un vecchio elmo arrugginito esposto fra le cianfrusaglie del bancone di un robivecchi, su cui l’acqua batte inesorabile come lo scorrere del tempo. Si ferma, lo sguardo perso nel vuoto, mentre il flusso della gente pare essere inarrestabile e lə urta, spingendolə a riprendere la marcia”.

Vedi la differenza? Qui il Coro potrebbe intervenire dicendo: “Qualcuno ti sta guardando, ha notato questo momento di smarrimento e ti si affianca camminando. È un vecchio reduce e ti sussurra: «Anche lì, abbandonato, un elmo che ha resistito alla battaglia ne può affrontare un’altra»”.

Il vuoto fertile

Questa regola di Bleak Spirit ci insegna due cose preziose. La prima, di cui parlerò nei prossimi articoli, è come le meccaniche di gioco siano narrazione invisibile, ma nondimeno presente; la seconda è che non descrivendo idee, sentimenti e sensazioni del personaggio, si crea un vuoto, e quel vuoto può essere riempito da chi sta giocando con te. Quel vuoto offre l’opportunità all’altrə di potersi manifestare, è potenziale inespresso che regaliamo.

Per dirla con Fritz Perls, in Gestalt Therapy Verbatim, questo spazio è un vuoto fertile: uno stato di non-sapere che diventa precursore di qualcosa di nuovo.

E questa consapevolezza possiamo portarla anche al di fuori del gioco, sia per quanto riguarda il rapporto con noi stessi - troppo lavoro, troppi hobby, troppi social - sia quello con le persone attorno a noi - occupare tutto lo spazio impedisce all’altrə di manifestarsi.

Suggerimenti per chi gioca

Che ne dici di qualche suggerimento pratico per cimentarti nella quest “Ridurre spiegoni e telecronache emotive”?

Sorveglia i verbi

Se vuoi una sfida hardcore, per un’intera scena prova a limitare o eliminare l’uso dei verbi pensare, credere, sentire, immaginare, volere, capire, riflettere, ecc. Ovviamente, non nei dialoghi in-character, cioè quando il personaggio, non il giocatore, dice ad esempio alla compagna: «Sonja, penso che quel buffone vada sistemato una volta per tutte». Se vuoi qualcosa di meno sfidante, ogni volta che usi uno di questi verbi, riscattalo tramite un’azione o un gesto concreto.

Il personaggio ha un corpo

Usalo! Agisci con il corpo del personaggio coerentemente con l’intenzione (questo richiede di aver capito il personaggio e il contesto in cui si muove). Se ha paura, non muove un muscolo e la fronte si imperla di sudore freddo; se è stanco per le mille battaglie, cammina un po’ curvo, come sovrastato da un pesante carico, anche se non ha alcun bagaglio.

L’intenzione non deve uscire dalla tua testa

L’intenzione è la tua guida, ma è tanto più efficace quanto meno viene descritta esplicitamente. Domandati cosa vuole il tuo personaggio in una determinata scena e agisci: quindi non “La mia nana vuole estorcere informazioni su Garrett il Nero all’oste del Puledrone Ronzante”, ma “Mi avvicino lentamente, al bancone, gli occhi come due fessure inquadrano l’oste mentre appoggio il martello da guerra sul bancone. Ringhio: «Dov’è Garrett il Nero?»”.

Suggerimenti per chi narra

Chiedere a un giocatore o a una giocatrice come lo fa sentire un avvenimento o cosa prova nei confronti di qualche PC o NPC è una splendida occasione di approfondimento, quindi non banalizzarla facendolo continuamente, piuttosto prova con:

  • Cosa fai, concretamente, mentre ti senti così?
  • C’è un gesto che ti tradisce?
  • Cosa eviti di fare o di guardare?
  • Come dai forza alle tue parole?
  • Cosa succede quando apprendi la notizia?
  • Quali reazioni vede la gente che ti sta intorno?
  • Cosa vuoi ottenere? Agisci di conseguenza.

Questo aiuta chi gioca a tradurre l’interiorità in qualcosa di visibile, naturalmente senza forzature.

Per concludere

Se in qualche modo tutto questo ti risuona, allora… provaci! Come sempre nel mondo dei giochi, si impara facendo, tentando e sbagliando.

E se ti va lascia un commento sul post di Instagram. Dimmi che ne pensi, oppure raccontami una scena memorabile, di come l’hai vissuta o di come avresti potuto viverla, tramite le azioni del personaggio.